Mi folyik itt Hódmezővásárhelyen? A szeptemberi foglalkozásvázlatból kiderül. Bár a csapatnak még nem sikerült nevet találnia, de közös szobrok és tablók már készültek.
Általános cél: ismerkedés, kapcsolatteremtés és kapcsolatépítés és egymásra hangolódás
Közvetlen cél: nevek megtanulása, minél több információt megtudjunk a másikról, kisebb csoportokban együtt tudjanak gondolkodni, tervezni a gyerekek
2015-09-17.
1. Név és kedvenc étel
Mindenki kezet fog mindenkivel, miközben elmondja a keresztnevét vagy a becenevét és a kedvenc ételét. 2 perc van arra, hogy mindenki találkozhasson mindenkivel. A végén körben állunk, a játékvezető körbe megy, és megérinti a soron következő vállát. Ekkor az egész csapat mondja a keresztnevet és a kedvenc ételt.
Cél: testkontaktus, névtanulás és memóriajáték
2. Zsip-Zsup
http://letoltes.drama.hu/Tarolo/Jatekkonyv/zsipp.pdf
Cél: névtanulás
3. Cápa
Körben állunk. A játékvezető a Cápa. Első körben, aki felé elindul a Cápa, annak az egész csapat mondja hangosan a nevét.
Nehezítés: A Cápa, aki felé elindul, az kérjen segítséget egy társától úgy, hogy ránéz a társára. Akire ránéztek, annak hangosan kell az adott ember nevét mondani.
Cél: a nevek teljes elsajátítása
4. Ego lánc
Kő-papír-olló játékra alapul. Mindenki küzd mindenki ellen. Aki nyertesen kerül ki a párból a Kő-papír-olló játékból, annak a háta mögé megy a másik, megfogja a vállát, és hangosan mondani kezdi a nevét, így aztán egyre nagyobb láncok jönnek létre. Az a résztvevő győz, akinek a nevét mindenki egyszerre skandálja.
Cél: oldás, lazítás, neves játékok zárása
5. Állj! Mehet! Taps! Kiálts!
Össze-vissza járkálunk a térben. Követjük az instrukciókat. Ha a játék vezetője azt mondja, hogy Állj!, akkor meg kell állni. Ha azt mondja, hogy Mehet!, akkor menni kell tovább. Ha azt: Taps!, akkor tapsolni kell, ha pedig azt mondja Kiálts!, akkor kiáltani kell. Egy idő után mindegyik szónak fordított lesz a jelentése: Állj = Mehet; Mehet = Állj; Taps = Kiálts, Kiálts = Taps.
Cél: koncentráció
6. Szín-testrész
A játékvezető mond egy színt és egy testrészt. Azzal a testrésszel kell egymáson megkeresni a megadott színt.
Cél: testkontaktus erősítése egymás felé
7. Seriff
Körben állunk, a játék vezetője a kör közepén áll. Ha rálő valakire egy Bumm! hanggal, akkor akire lőnek, le kell guggolni, és a két mellette álló embernek egymásra kell lőnie szintén Bumm! hanggal. Aki a lassabb, annak egy élete elveszik. Ennek a számát a játék elején kell tisztázni. (Mi nem-kiesős változatot játszottunk.)
Cél: koncentráció
8. Ismerkedő sor
2 csapat játszik egymás ellen, amelyik több pontot gyűjt, az nyer. Különféle szempontok szerint kell sorba állni. Amelyik csapat készen van, az gyorsan felteszi a kezét. A játék vezetője leellenőrzi a sorrendet. Ha jó, akkor a gyorsabb csapat kap egy pontot.
Cél: egymás megismerése
9. Fusson az, aki…
Körben ülünk, de egy valakinek nincsen széke, ő csak áll. Akinek nincs helye, mondd egy mondatot, ezzel a kezdettel: Fusson az, aki… (vegetáriánus, szeret kosarazni…stb. – külső tulajdonságokat kerüljük) Fontos, hogy mindig legyen rá is jellemző, amit mond. Akire jellemző az a tulajdonság, annak új helyet kell keresnie magának úgy, hogy nem ülhet a szomszédja székére.
Cél: egymás megismerése
10. Szobrok készítése
Séta a térben. Taps. Szobrokat kérünk a résztvevőktől (reálistól az elvontig):
– Zenészek legyenek!
– Valamilyen foglalkozást válasszanak.
– Készítsék el a barátság szobrát.
– Készítsék el az öröm szobrát.
Cél: fantáziajáték, testnyelv értelmezése
11. Folyamat-tabló – tablósorok létrehozása (http://letoltes.drama.hu/Tarolo/Jatekkonyv/tablo.pdf)
Tengerparton: Ki mit csinál?
Valami gyanúsat vesznek észre a tengerben.
Kiderül, hogy egy cápa az.
Kiderül, hogy egy gyerek szórakozott csupán.
Vasútállomáson. Ki kicsoda a vasútállomáson.
Kiderül, hogy késik a vonat.
Kiderül, hogy ma már nem is indul a vonat.
Cél: együttműködés fejlesztése, kreativitás fejlesztése
12. Zárás – Milyen tárgyhoz hasonlítanátok a mai első alkalmat?
Cél: reflexió az együtt eltöltött időre
13. Mi legyen a csapatunk neve?
A következő alkalommal visszatérünk erre.
2015-09-18.
A két órás találkozásunkon a Káva Kulturális Műhely Játszótér című drámaóráját játszottuk végig a fiatalokkal.
A játék menete:
1. Nagycsoportos beszélgetés körben:
Mi jut eszetekbe arról a szóról, hogy áldozat? A spontán válaszok alapján elindít a vezető egy irányított beszélgetést, melyben folyamatosan szűkíti a felmerült áldozati kifejezéseket közelítve azt a drámaóra központi témájához.
Tudtok olyan helyzeteket mondani, amelyekben ember az áldozat?
Létezik olyan helyzet, amikor egy ember nem hal meg, nem sérül fizikailag, mégis áldozatnak tekinthetjük? Melyek ezek? Minek vált áldozatává ebben a helyzetben?
Ebből kiindulva, milyen helyzetek jutnak eszetekbe, ami egy iskolai közegben megtörténhet?
2. Bevezetés, szóbeli közlés:
A mi történetünk is egy áldozati helyzetről szól, főszereplőnk Áron, egy 14 éves fiú, a következő jelenetben őt láthatjátok a szobájában. A játékvezető felhívhatja előre a figyelmet, hogy egy rövid, néma és lassú jelenetet fognak látni, ami elsőre lehet, hogy szokatlan, furcsa is lehet. Próbáljanak meg minél több apró részletet megfigyelni!
3. Rövid, előre elkészített színházi jelenet:
Áront látjuk, aki lassan felveszi a cipőjét láthatóan hezitálva, félve, bizakodva, szomorúan (érzelmi váltások), majd elindul nem tudni hová.
4. A jelenet megbeszélése:
Milyen érzelmeket vettetek észre? Mi játszódott le a szereplőnkben? Ezt pontosan hol láttátok, melyik gesztusban?
Fontos, hogy ezen a ponton ne a történetet írjuk, hanem valóban csak arra koncentráljunk, amit a jelenetben láttunk. Nem fantázia játékról van szó, az érzelmi bevonódás a cél.
5. Beszélgetés Áronnal:
A drámatanár újrajátssza az előző jelenetet, de ezúttal a résztvevők beszélgethetnek Áronnal. Kideríthetik, hogy mi az oka az előző jelenetben felszínre törő érzéseknek. A szerepben dolgozó drámatanárnak több feladata is van. Egyrészt információkat kell behoznia a történet kapcsán, továbbá ezekkel kapcsolatban feltérképezni, leszondáztatni az első véleményeket, hozzáállásokat, viszonyulásokat. Információk melyek fontos, hogy elhangozzanak. Három osztálytárs (Botond, Bogi, Sanyi) minden nap odarendelik Áront iskola után a játszótérre és bár fizikailag nem bántják, mégis úgy érzi, mintha megkínoznák. Korábban ezt csinálták más osztálytárssal is, most ő van soron. Nem tudja mit kéne tennie, hiszen ha egy felnőttől kér segítséget az ciki. Minden egyes találkozó azzal kezdődik, hogy a cipőjét levetetik vele.
6. Kiscsoportban jelenetkészítés:
Mi történik konkrétan Áronnal a játszótéren? Lehet ez három egymást követő nap története. A résztvevők kisebb csoportokban, gondolatban megtervezik a találkozót. Az kötött, hogy a cipőt levetetik és az is, hogy nem érnek hozzá egy ujjal sem.
A játszótér melyik pontján találkoznak éppen? Mit tesznek vele? Hogyan okoznak neki fájdalmat érintés nélkül? Kényszerítik valamire? Hogyan teszik áldozattá? Van-e külső szemlélője a helyzetnek, ha van neki mi a szerepe a folyamatban?
Gondolatban felépítjük a jelenetet.
7. Jelenetek megnézése, improvizáció:
A csoportok sorban lejátsszák a jelenetet, de úgy, hogy Áront a drámatanár játssza. Egymásra figyelve improvizálnak. A résztvevők az előre megbeszélt jelenet menetet követik, melybe a drámatanár belépve megmutatja Áron reakcióit és azt, hogy hogyan hat a fiúra az események sora. Minden jelenet után rövid fejtés következik, néhány kérdéssel mélyítjük a látott helyzetet. Melyik az áldozattá válás pontja? Melyek voltak azok a pontok, amelyekben leginkább fájtak Áronnak? Ezek a pillantok visszaidézhetők, más drámás formákkal tovább fejthetők.
8. Beszélgetés a banda egyik tagjával:
A drámatanár most az egyik agresszor szerepébe lép. Vele lehet vitatkozni, beszélgetni arról, ami a történetből fontossá vált a résztvevőknek. A drámatanár természetesen provokál a mondataival. Mi csak szórakozunk, hozzá sem érünk egy újjal sem. Ti nem szoktatok szórakozni, nem szoktátok egymást piszkálni, szivatni? Így működik a világ! Vannak erősek meg gyengék. Ez így normális: inkább leszek győztes, mint vesztes. Ez az attitűd alapja, a résztvevőktől érkező mondatokat ezzel a világnézettel kell kezelni illetve reagálni azokra.
9. A „segítség székei”:
Hogyan, kinek a segítségével kerülhet ki Áron ebből a nehéz helyzetből? A drámatanárok négy széket állítanak egymás mellé, ezek a következő szereplőket jelentik: Áron, Áron szülei, Áron osztálytársai, tanárok. A résztvevők beállnak a székek mögé aszerint, hogy melyik szereplő tudna leginkább segíteni Áronon ebben a helyzetben. Érvek, ellenérvek. Egészcsoportos beszélgetés alakul ki. Fontos, hogy végig szem előtt tartsuk a helyzet realitását. Ezen a ponton sem cél, hogy megoldásra jussunk. Sokkal inkább az, hogy minél több szempontból vizsgáljuk a kialakult helyzetet.
10. A találkozás:
Gondolatban ugrunk az időben. Áron tizennyolc éves. Egy nap véletlenül összetalálkozik az utcán az egyik bandataggal. A drámatanár játssza Botondot, Áron szerepét a résztvevők kezébe adjuk. Lehet, hogy ez csak egy néhány másodperces néma jelenet lesz. Lehet nem is szólna egymáshoz. Lehet, hogy szóba elegyednek. Nézzünk meg minél több variációt. Célunk, hogy megértsük, hogy milyen hatással lesz Áronra a korábbi eseménysor.
11. Záró mondat:
Körben ülünk és mindannyian befejezünk egy mondatot, aminek csak az elejét találtuk ki. Áron egy olyan ember…
Amiért ezt játszottuk:
- Fontosnak tartottuk, hogy valamilyen történeten keresztül gondolkodjunk a fiatalokkal, hiszen a későbbiekben, amikor az előadás készül, velük együtt is egy történeten szeretnénk végig utazni.
- Egy drámaóra végigjátszásának, nagyon erős csoportépítő hatása van, ami a folyamat elején elengedhetetlen.
- Egy ilyen alkalom jobban megerősíti már a folyamat elején, jelenlétünk komolyságát
- Szeretnénk, ha készülő előadás is olyan témát érintene, ami nekik is fontos, érzik a jelenlétét az életükben. Egy ilyen jellegű játék minden esetben hordoz magában ilyet.
- A játék folyamán előkerülnek azok az alap drámás és színjátszó formák, amiket többször alkalmazunk majd az előadás készítésénél. drámaóra